Примеры игрофикации обучения. "Морской бой"

20 ноября 2019 06:57

Игры создают опыт. Чтобы его получить, приходится учиться. Играя в «Косынку», мы учились перетаскивать объекты, а играя в «Монополию» - вести переговоры. То же касается игрофикации: она формирует необходимый опыт. Прежде, чем начинать игрофицировать, нужно определить – а для чего, собственно? Какую проблему мы хотим решить?

Для примера возьмем такую проблему: преподаватели разных курсов часто сетуют, что большинство студентов не хотят изучать дополнительные материалы по курсам. А в качестве метафоры игрофикации, которую будем использовать, выберем хорошо всем известный «Морской бой».

Игровое поле "Морской бой"

Для начала опишем, как мы видим хорошую работу студентов с дополнительными материалами. Например, мы можем определить ее так:

  • Студент находит в материалах необходимую для выполнения заданий информацию
  • Студент формулирует свою позицию по поводу изученного материала
  • Студент рекомендует изученный материал другому студенту и поясняет актуальность рекомендации

Теперь опишем все сущности этой игры.

Сущности игры "Морской бой"

Включаем творческое мышление и записываем идеи, как наложить игровой контекст «Морского боя» на работу с дополнительными материалами. Идеи пишем в том порядке, в каком приходят в голову, ничего не отсекая.

  • Разложить материалы в 4 папки - по уровням сложности или по объему, который надо изучить. Сказать, что каждому нужно изучить как минимум 4 материала из папки 1, 3 – из папки 2, и т.п.
  • Формировать перечень заданий по принципу морского боя: 4 задания со сложностью 1, 3 – со сложностью 2, и т.п. Предупредить, что для заданий со сложностью 3 и 4 основного материала недостаточно. Задания могут быть оформлены в виде теста, в котором вес вопроса влияет на проходной балл.
  • Проводить дуэли по изученным материалам: студент выбирает один из материалов-кораблей на поле ведущего, ведущий озвучивает название материала, который студенту нужно пересказать. Если ответ засчитывается, то корабль считается убитым. Вариации зависимости от палубности корабля: а) число палуб равно числу вопросов по тексту, б) число палуб равно сложности вопроса.
  • Проводить дуэль между преподавателем и группой. Преподаватель готовит 17 вопросов по материалам, а студенты готовят 17 своих вопросов по ним же. По очереди называют клетки. Попал мимо – ход перешел к сопернику. Попал на клетку с кораблем – соперник задает соответствующий клетке вопрос. Ответ засчитывается – клетка зачеркивается. Можно в качестве дополнительного условия предложить студентам добавить материалы от себя, и задавать вопросы по ним тоже – в этом случае преподаватель тоже включится в изучение материалов, все будут в равных условиях.
  • Разложить в материалах «пасхальные яйца» - например, ответы на вопросы не по теме, особые предложения зачета автоматом, или ответы на задания типа «посчитать сумму всех упомянутых в материалах дат» (и кое-где вставить даты прописью, например) и т.п. Соответственно, «пасхалки» могут быть, как и корабли, 4 уровней, и их надо будет искать. В конце можно подвести итоги, кто больше «кораблей» отыскал.

Список идей можно продолжать до тех пор, пока не иссякнет творческий запал тех, кто их генерирует J После этого переходим к оценке идей. Их можно оценивать на новизну, полезность, сложность реализации, скорость проверки эффективности, сложность внесения изменений и т.п. Приоритет того или иного показателя будет определяться многими условиями – например, могут ли студенты собираться вместе очно, или все они в разных местах и часовых поясах, как много материалов и какого они типа и многое другое. Главное же, что стоит оценить – действительно ли такая система приведет к достижению цели, которую мы поставили.

Успешных экспериментов!

Автор:Elena Lokteva