Игрофикация обучения. Механика избегания

13 ноября 2019 10:10

Одна из самых популярных и эффективных механик игрофикации – механика избегания. Суть ее проста: игрок стимулируется не наградой, а избеганием наказания. Применяется механика в тех случаях, когда нужно поддерживать определенный темп активности.

На SkillTerra эта механика используется для стимулирования участников учебных проектов делать свою работу в срок. Причем, речь идет и защитниках крепости, выполняющих проектные задания, и о судьях, которые эти задания оценивают. Давайте разберемся, как это работает.

С точки зрения учебного проекта было бы крайне желательно, чтобы:

  • обучаемые вовремя выполняли проектные задания и не затягивали с отправкой на проверку;
  • ни одно проектное задание не подвисало и не переходило на следующий этап;
  • наставники проекта давали своевременную обратную связь.

Для этого всем участникам необходимы сразу несколько компетенций:

  • организованность – составление четких планов работы, правильная расстановка приоритетов, согласование сроков;
  • контроль за работой – согласование критериев оценки задания, оценка промежуточных результатов своей и совместной работы;
  • быстродействие – переход к выполнению работы без раскачки, быстрый переход к следующей задаче после выполнения текущей;
  • открытость – своевременное предоставление необходимой для работы информации, сообщение о возникших трудностях.

Сроки, отведенные на задание, и критерии оценки задания на SkillTerra – прерогатива зачинщика, организующего проект. Именно он при составлении перечня заданий устанавливает сроки и вносит детальные описания, которые должны пояснить обучаемым критерии оценки.

Для прокачки же самих этих компетенций используется механика избегания. Если какое-либо задание не выполнено в срок, соответствующий вражеский воин прорывается в крепость и наносит урон: отбирает несколько очков. Причем очки отбираются у случайного защитника – вне зависимости от того, брал ли это задание кто-то в работу, или оно просто подвисло. Сила урона зависит от уровня сложности задания: пехотинец забирает 1 очко, всадник – 2 очка, артиллерия – 3 очка.

Более того: за отведенное на задание время надо успеть не только выполнить его, но и получить подтверждение, что оно принято – т.е. время надо спланировать так, чтобы судья или зачинщик успели проверить задание. В противном случае может получиться неприятная ситуация: задание выполнено, но не зачтено, и времени на выполнение уже не осталось, враг прорвался!

Таким образом, можно составить простую матрицу интересов участников турнира (учебного проекта) на SkillTerra:

Интересы участников турнира

По отзывам участников турниров, механика работает: даже один прорвавшийся воин мобилизует целую команду больше никого не пропускать! А мы желаем всем хорошего рабочего тонуса на проектах – учебных и не только!

Автор:Elena Lokteva